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Immaginare mondi. L’arte della realtà virtuale

di Valentina Tanni

 

Il primo visore per la realtà virtuale, creato nel 1968 da Ivan Sutherland, era un congegno scomodo e pesantissimo. Per via della sua mole, ma anche per facilitare il tracking dei movimenti dell’utente, il sistema era sospeso al soffitto, circostanza che gli fece guadagnare il suggestivo soprannome di “Spada di Damocle”. Le immagini che si vedevano al suo interno erano dei semplici solidi geometrici in wireframe che potevano essere osservati da vari punti di vista, a seconda del posizionamento della persona nello spazio. Nonostante l’aspetto ancora primitivo del sistema, sia dal punto di vista dell’hardware che dell’output grafico, in questo oggetto era già contenuta l’aspirazione principale che avrebbe guidato gran parte della ricerca sulla realtà virtuale fino a oggi: il desiderio di costruire nuovi mondi, abitabili con la mente e con il corpo. Lo stesso Sutherland scriveva nel 1965 in un testo ormai mitico: «Il display definitivo sarebbe, naturalmente, una stanza entro la quale il computer può controllare l’esistenza della materia. Una sedia esposta in una stanza simile è una sedia sulla quale ci si può sedere. Un paio di manette esposte in questa stanza potrebbe essere effettivamente un mezzo di contenzione, e un proiettile sparato in questa stanza potrebbe essere fatale. Con una programmazione adeguata, un simile display potrebbe essere letteralmente il Paese delle meraviglie in cui entrò Alice».

Questo genere di pulsione, che sembra tendere verso una ri-costruzione del mondo, alberga nella cultura occidentale da secoli, come ben racconta Oliver Grau nel suo libro Virtual Art: from Illusion to Immersion (2002), ormai un classico della letteratura sull’arte digitale. Dagli affreschi della Villa dei Misteri a Pompei al Sensorama di Morton Heilig, passando per i panorami ottocenteschi e i trompe l’oeil barocchi, la costruzioni di spazi illusori, capaci di ingannare i sensi e trasportarci in dimensioni artificiali, è stata una delle costanti della storia dell’arte (e non solo). Questo sogno, tuttavia, infuso di stupore e meraviglia, incorpora al suo interno una dose ineludibile di turbamento, innescata dalla natura aliena e perturbante che caratterizza i prodotti della simulazione. «Nessun altro medium è stato così capace di creare bellezza e allo stesso tempo così incline a generare inquietudine», scriveva Jaron Lanier – uno dei pionieri della realtà virtuale – nel suo libro Dawn of the New Everything: A Journey Through Virtual Reality, un testo a metà tra il saggio e l’autobiografia uscito nel 2017. Con questa affermazione, Lanier coglie bene la natura ambigua di questo genere di tecnologia, che è in grado di coinvolgere l’utente in esperienze profondamente suggestive, inseguendo un sublime di ottocentesca memoria, ma che allo stesso tempo può scatenare sensazioni di disagio, disorientamento e persino terrore.

Nonostante, come detto, la ricerca sulla realtà virtuale possa vantare già cinquant’anni di storia, si tratta di un territorio ancora in gran parte inesplorato, soprattutto in campo artistico. Fatta eccezione per l’esperienza pionieristica di David Em (1952), che negli anni Settanta, prima ancora che l’espressione “virtual reality” diventasse di uso comune, produsse presso il Jet Propulsion Laboratory della NASA quello che è considerato il primo “panorama” digitale navigabile (Aku, 1977); e per il lavoro portato avanti da Maurice Benayoun (1957) nel suo studio Z-A Production (1987-2003), l’utilizzo di questo genere di tecnologie è rimasto a lungo distante dalla comunità artistica.

Lo scenario è cambiato radicalmente negli ultimi anni, quando una serie di dispositivi caratterizzati da una buona resa grafica e una maggiore di semplicità d’uso hanno finalmente raggiunto il mercato. Il rilascio dell’Oculus Rift (2016), seguito da altri device come HTC Vive e Playstation VR ha riaperto il dibattito pubblico sulla realtà virtuale, una discussione che dopo il breve periodo d’oro degli anni Ottanta si era ritirata dietro le quinte, nel chiuso dei laboratori, dove la ricerca tecnologica continuava ad operare. Questa seconda “era” della VR, oltre ad aver investito con forza il mondo dei videogiochi, ha visto anche l’arte diventare protagonista, sia nel campo delle arti visive che nel settore cinematografico.

L’accessibilità degli strumenti, e una maggiore disponibilità ad accogliere i mezzi tecnologici all’interno della pratica artistica, hanno permesso il proliferare di tante esperienze diverse, un caleidoscopio di approcci al mezzo che rappresenta una risorsa fondamentale, sia da un punto di vista tecnico che concettuale; un laboratorio permanente di riflessione sulle ricadute psicologiche e sociali di questo genere di tecnologia, oltre che sulla formazione di nuovi linguaggi ed esperienze estetiche. Non sono mancate le iniziative pubbliche e private volte a sostenere gli artisti interessati ad incorporare il VR nella loro ricerca, come ad esempio Acute Art – che si avvale della direzione artistica di un curatore come Daniel Birnbaum – e 360: Virtual Reality Room, lanciato dalla londinese Zabludowicz Collection.

Nonostante la grande varietà di approcci, ci sono alcuni temi che sembrano emergere con chiarezza, alcune macro-aree di riflessione che accomunano molte opere d’arte realizzate in VR, come ad esempio la relazione tra percezione e realtà, la potenza dell’evocazione visionaria, la connessione con il mondo dei sogni, l’esplorazione dei cinque sensi e la possibilità di “aumentare” il sentimento umano dell’empatia, anche mediante l’attribuzioni di identità corporee alternative, come succede ad esempio nel caso del progetto In the Eyes of the Animal firmato dal collettivo Marshmallow Laser Feast nel 2015.

Alcuni degli esperimenti più interessanti hanno visto gli artisti mescolare simulazione e sensorialità naturale. Mat Collishaw (1966), ad esempio, nell’installazione Tresholds (2017) trasporta i partecipanti indietro nel tempo, nel 1839, per visitare la prima mostra di fotografia, mezzo tecnologico allora nascente. I visitatori si trovano però immersi in una realtà mista, allo stesso tempo concreta e sintetica: vedono una stanza riprodotta digitalmente attraverso il visore, ma possono anche toccare i tavoli e gli oggetti con le mani grazie a un meccanismo di “sincronizzazione” della simulazione con la sede reale della mostra. Gli altri visitatori appaiono sotto forma di fantasmi, intenti a godersi questo straniante viaggio nel passato.
Una simile esperienza di “incrocio di mondi” è stata offerta durante la Biennale d’arte di Venezia 2019 dall’artista italiana Sara Tirelli (1979). Sul suo VR Pavilion, una barca veneziana da trasporto merci, gli ospiti a bordo indossavano un visore Oculus Go con cui potevano vedere il secondo atto di Medusa, un suggestivo progetto di cinema VR. Le immagini vivide e coinvolgenti del film immersivo si fondevano con le sensazioni fisiche intense legate all’esperienza della navigazione: il vento fresco sul volto, lo sciabordio dell’acqua, il rumore del motore dell’imbarcazione e il vociare delle persone attorno.

Mette invece in campo il gusto – senso molto raramente coinvolto nel mondo VR – un altro artista italiano, Mattia Casalegno (1981), che nel suo progetto The Aerobanquets RMX si ispira ai piatti de La Cucina Futurista, surreale ricettario scritto da Filippo Tommaso Marinetti insieme a Fillia nel 1932. Durante la performance i visitatori degustano un menu creato per l’occasione dallo chef Flavio Ghignoni Carestia mentre sono immersi in un ambiente di realtà virtuale. L’esperienza coinvolge diversi sensi: il cibo viene visualizzato con gli occhi nella sua versione sintetica, che lo trasforma in evoluzioni grafiche tridimensionali, ma poi toccato, annusato e gustato nella sua forma reale.

C’è infine un aspetto che si impone con particolare rilevanza, e riguarda il valore dell’immersività come possibile dispositivo di rallentamento e facilitatore di trascendenza. Ne ha parlato ad esempio il canadese Jon Rafman (1981), la cui opera in VR è stata l’highlight della Biennale di Berlino nel 2016, in un’intervista rilasciata al magazine Ssense. Nelle sue parole, una delle possibili funzioni che il VR può assumere nel contesto di una società votata alla distrazione è la capacità di isolarci dagli stimoli esterni, favorendo uno stato di rapimento estatico: «c’è qualcosa di violento nella VR. È la cosa più vicina a Matrix, un’immersione completa. Io cerco di esplorare questo nuovo linguaggio e di svilupparlo in una forma narrativa e poetica», spiega, «ma sto anche ponendo una domanda più critica: abbiamo raggiunto il punto in cui per avere un’esperienza veramente trascendente dobbiamo essere completamente intrappolati dentro un visore? Forse in passato si poteva vivere un’esperienza immersiva guardando un quadro appeso su una parete, ma ora, a causa dell’alto livello di distrazione che caratterizza la nostra società, forse abbiamo bisogno di essere letteralmente strappati dalla realtà per riuscirci»

In apertura, un’immagine da In the eyes of the animal del collettivo Marshmallow Laser Feast


*Valentina Tanni

Storica dell’arte, curatrice e docente, la sua ricerca è incentrata sul rapporto tra arte e tecnologia, con particolare attenzione alle culture del web. Insegna Digital Art al Politecnico di Milano e Culture Digitali alla Naba | Nuova Accademia di Belle Arti di Roma. Ha pubblicato Random. Navigando contro mano, alla scoperta dell’arte in rete (Link editions, 2011) e Memestetica. Il settembre eterno dell’arte (Nero, 2020). Collabora con la redazione di Artribune dalla sua fondazione.

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