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Dalla Boeing alla Pixar: breve storia della computer art / 5

È l’ora del 3D

Il Siggraph nasce nel 1974 a Boulder, nel Colorado, per un pubblico ristretto di appassionati (600 contro gli attuali 40000 provenienti da tutto il mondo), sotto gli auspici dell’Institute of Technology della New York University, che fonda il suo Computer Lab diretto dal pioniere Ed Catmull; intanto Myron Krueger, ricercatore e teorico della Realtà Artificiale, si lancia nel mondo virtuale con Videoplace, un mondo interattivo digitale prototipo di ciò che sarà lo sviluppo dell’interazione uomo-macchina più naturale e intuitiva di questi ultimi anni.

 

Il Siggraph registra una crescita impressionante proprio negli anni Ottanta, quando le immagini tridimensionali rappresentano forme prevalentemente geometriche: sfere, esercizi astratti sul colore, sulla luce, sul movimento. Anno dopo anno si mettono a punto sistemi, programmi, algoritmi, si punta a traguardi che sembravano irraggiungibili: la rappresentazione della natura, del mondo animale e dell’uomo. Si organizza la grammatica del nuovo visibile che investe progressivamente la pubblicità, il cinema e l’arte stessa.
Le prime animazioni 3D sono in realtà test che mostrano i risultati raggiunti in ricerche specifiche. Si tratta solitamente di produzioni molto brevi, “corti” che richiedono ancora tempi lunghissimi di realizzazione e grandi investimenti. Nel 1975 Benoit Mandelbrot si affaccia ad un Siggraph in crescita con un libro frutto di venti anni di studio, A Theory of Fractal Sets, e i suoi calcoli frattali servono per rappresentare nubi e montagne, per tratteggiare paesaggi montuosi o foreste intricate. I risultati di tali ricerche vengono esemplificati nel primo cortometraggio della Pixar, allora ancora divisione della LucasFilm: André and Wally B. (1984), altro prodotto che non vuole essere però solo la dimostrazione della capacità rappresentativa dei frattali, ma anche un vero e proprio cartoon .

Al Siggraph si incontrano poi artisti come John Whitney Sr., con le sue animazioni astratte di grande impatto emotivo. Anche il Giappone si affaccia prestissimo sulla scena virtuale, con la simulazione del primo animale sintetico che si muove flessuoso all’interno di una breve fiction di fantascienza (Bio Sensor, 1984). Yoichiro Kawaguchi, noto artista di mondi archetipi e di visioni acquatiche primordiali, mostra nel 1982 le sue animazioni create con Metaballs, un sistema basato su studi morfologici della natura, anticipando un filone che si svilupperà soprattutto negli anni Novanta, quello della vita artificiale.

Sono gli anni di Bob Abel, che stupisce il pubblico con le sue tigri di marmo che all’improvviso balzano dal loro piedistallo, o con la famosa Sexy Robot, sensuale e inquietante creatura artificiale. Abel con il suo studio già nel 1985 apre le porte al mondo della pubblicità, che negli Stati Uniti risponde prontamente alle suggestioni del nuovo mezzo. Escono i primi spot con trucchi digitali, con un ritmo incalzante di immagini e suono e con sconcertanti movimenti di camera. Grande artefice dell’immaginario sintetico, Abel agisce sul fascino che queste immagini esercitano nella loro allusione ad un futuro possibile.

 

Si presenta una inedita visione della realtà un po’ onirica, oscillante ambiguamente tra la naturalezza di forme in movimento e un segno chiaramente artificiale. È il trionfo della grafica americana, anche se ben presto l’Europa, soprattutto la Francia, risponde con una serie di società altrettanto capaci e creative, da Thomson Digital Image a Fantôme, da BSCA a Ex Machina. Inoltre l’Institut National de L’Audiovisuel (INA) crea nel1982 il festival Imagina, che, unico in Europa, ricopre l’importante ruolo di forum sullo stato dell’arte e le tendenze più inedite delle nuove immagini. Il dibattito si riflette anche in Italia. Ma il Siggraph resta il più grande appuntamento internazionale per tutta la famiglia degli informatici, per i pionieri della prima ora e per gli astri nascenti. Tra tutti John Lasseter e Bill Kroyer, due personalità eccellenti che si focalizzano sull’uso del computer nel mondo magico del cartone animato.

[Continua…]

 

Leggi le puntate precedenti:

  1. L’alba di una nuova era
  2. Ingegneri e artisti: un felice connubio
  3. L’evoluzione della tecnica
  4. La rivoluzione del videogame
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