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Allen: essere umani in un mondo sempre più tecnologico
Synthetic Creatures.
Dal 7 maggio 2026
Da giovedì a domenica – 15.00 / 19.00
MEET Digital Culture Center
Viale Vittorio Veneto 2, Milano
Dal 1974, Rebecca Allen pone una domanda che continua a interrogare il presente: dove si colloca il corpo quando abitiamo mondi virtuali? In un contesto inizialmente dominato da astrazioni e calcoli geometrici, la sua ricerca ha contribuito a ridefinire il digitale come uno spazio in cui la corporeità non solo trova rappresentazione, ma diventa linguaggio e strumento critico. Tra le pochissime donne attive nella computer animation degli anni Settanta, Allen ha introdotto figure sintetiche capaci di affermare una posizione chiara: la tecnologia non è neutra e il digitale richiede una prospettiva incarnata, capace di mettere in discussione le sue implicazioni culturali e politiche.
L’arrivo di una nuova tecnologia: il computer
“Ho ricevuto la mia vocazione nel 1973. Mentre cercavo di trovare una direzione e l’ispirazione all’accademia d’arte, due cose mi sono apparse chiare. Per prima cosa, il mio lavoro doveva allontanarsi dai mezzi statici e diventare dinamico, coinvolgendo le dimensioni del movimento, del tempo, del suono e del ritmo. La seconda questione riguardava la crescente convinzione che gli artisti dovessero confrontarsi con la tecnologia più recente: il computer. Ero attratta dagli artisti dell’inizio del XX secolo che avevano riconosciuto il potente impatto della rivoluzione industriale su tutta la società. In quel periodo, la macchina e il processo di meccanizzazione costituivano il tema di molte opere d’arte, fornendo al contempo agli artisti nuovi strumenti e tecniche per la creazione artistica.
All’inizio degli anni ’70 era ormai evidente che il computer, la macchina intelligente, avrebbe influenzato profondamente molti aspetti della nostra vita. Ero determinata a partecipare alla rivoluzione informatica, a esplorare il potenziale del computer come estensione della mente e del corpo umano. Anch’io volevo proporre alla società una visione che mettesse in discussione il nostro rapporto con la tecnologia emergente e con gli altri. Man mano che la tecnologia permeava le nostre vite, volevo infondere più umanità nella macchina (e più femminilità).
Nel 1974 ho creato due delle prime opere di arte animata al computer, Girl Lifts Skirt e Flirt. Questi lavori erano una riflessione sul corpo femminile in movimento, fungendo al contempo da contrappunto al processo altamente tecnico di realizzazione dell’opera.
Questo mi ha convinto a immergermi nel mondo degli ingegneri informatici; a trasformare il computer, «freddo, rigido e privo di emozioni», in qualcosa di sensuale che potesse offrire nuovi spunti alle arti. Ho capito che, per dare vita a molte delle mie idee, erano necessari nuovi strumenti creativi. Per molti anni il mio studio creativo ha dovuto essere un laboratorio di ricerca informatica”.
Il movimento umano come forma di espressione e comunicazione
“Molte delle mie opere riguardano lo studio del movimento umano come forma di espressione e comunicazione. Attraverso l’astrazione del movimento, riesco a rivelare il linguaggio sottile dei gesti del corpo e a creare opere dinamiche che sono astratte ma profondamente familiari.
Alla fine, questo interesse si è esteso a uno studio più generale del movimento organico, che mi ha portato ai primi lavori nell’ambito dell’arte generativa complessa, sperimentando con movimenti fluidi “naturali” e forme organiche che, nei primi anni, erano state particolarmente difficili da simulare al computer. La forma di intelligenza artificiale che mi ha maggiormente interessato come artista è stata l’area della Vita Artificiale, un campo interdisciplinare incentrato sulla creazione e lo studio di sistemi simili alla vita naturale, delle loro proprietà e dei loro comportamenti, compresi quelli emergenti, espressi attraverso il movimento”.
Un’arte che riesamina la definizione di realtà
“Il mio lavoro affronta tematiche quali il genere, il comportamento, l’identità culturale e la vita artificiale, talvolta attraverso le metafore della cultura popolare. Questi ambiti continuano a subire trasformazioni radicali e si rivelano argomenti fertili per l’esplorazione artistica. Attingendo al dibattito attuale, è chiaro che le nostre tecnologie in continua evoluzione ci impongono di riesaminare la definizione fondamentale di realtà, nonché il rapporto tra corpo e anima, tra gli esseri umani stessi e tra l’uomo e la natura.
Ho sempre lavorato sui concetti del sé nell’ambito delle tecnologie informatiche. Il senso di avere un sé – o l’identità, compresa quella delle forme di vita artificiali. La mia comprensione di come tradurre questo strano linguaggio di 0 e 1 in colori, forme e suoni si è trasformata in una conoscenza su come plasmare mondi sensoriali che stimolino le emozioni. Grazie al mio precoce coinvolgimento nella modellazione del movimento umano, nell’intelligenza artificiale e nelle forme di vita artificiale dinamica, ho sempre cercato di mantenere qualcosa di tangibile in questi ambienti piuttosto sterili, una sorta di “umanità”.
Negli ultimi cinquant’anni ho utilizzato varie forme di media digitali emergenti per esplorare idee relative a fisicità e virtualità, natura e illusione, corpo e mente, e cosa significhi essere umani mentre la tecnologia ridefinisce il nostro senso della realtà e dell’identità”.