Evento
Synthetic Creatures. Storia, evoluzione e rappresentazione
Registrati all'openingSynthetic Creatures.
Dal 7 maggio 2026
Da giovedì a domenica – 15.00 / 19.00
MEET Digital Culture Center
Viale Vittorio Veneto 2, Milano
IL CORPO COME CODICE
Dal 1974, Rebecca Allen pone una domanda che attraversa cinquant’anni di ricerca: dove si colloca il corpo quando abitiamo mondi virtuali? La sua pratica ha trasformato il digitale da territorio astratto in spazio dove la corporeità diventa linguaggio, presenza, interrogazione politica.
Vincitrice di numerosi premi, Allen è tra le pochissime donne che negli anni Settanta hanno operato nella computer animation quando l’arte digitale coincideva con calcoli geometrici e astrazione. Inserire il corpo in quello spazio e rappresentare nell’arte figure sintetiche vuol dire affermare che la tecnologia non è neutra, che il digitale necessita di una prospettiva fisica.
Questa retrospettiva ripercorre mezzo secolo di ricerca pionieristica: dalle prime immagini su schede perforate alle animazioni 3D e alle installazioni in realtà virtuale, passando per collaborazioni con i Kraftwerk, Twyla Tharp e Nam June Paik, includendo lavori recenti con l’intelligenza artificiale e realizzando appositamente per l’Immersive Room di MEET una summa dei suoi lavori più significativi.
Il progetto documenta l’evoluzione del rapporto tra corpo e tecnologia: come la rappresentazione digitale del movimento umano sia passata da linee essenziali a simulazioni complesse, come l’interattività abbia trasformato lo spettatore in partecipante, come la virtualità abbia ridefinito i confini tra presenza fisica e digitale.
LA PIONIERA
Rebecca Allen inizia a lavorare con il computer nel 1974, quando la tecnologia permetteva solo di generare immagini wireframe. Girl Lifts Skirt (1974), la sua prima animazione digitale, nasce da disegni preparatori su schede perforate. Un loop dove una figura femminile solleva la gonna in un gesto al tempo stesso giocoso e provocatorio. L’opera sottolinea l’assenza della prospettiva femminile nello sviluppo delle tecnologie digitali.
Nel 1981, al Computer Graphics Laboratory del New York Institute of Technology, Allen realizza Swimmer, una delle prime animazioni tridimensionali di un corpo umano in movimento. Il primo modello 3D di un corpo femminile era stato creato da Ed Catmull – futuro cofondatore di Pixar – ma rimaneva statico. Allen lo porta in vita studiando i movimenti fluidi del nuoto subacqueo. Il risultato affronta uno dei problemi tecnici più complessi dell’epoca: simulare il movimento organico nello spazio digitale. Swimmer è quindi metafora stratificata. Il corpo femminile nell’abisso virtuale è l’artista che si immerge nel vuoto dello schermo nero, popolando con presenza umana un territorio considerato freddo, emotivamente inerte.
IL MOVIMENTO COME PENSIERO
Gli anni Ottanta vedono Allen collaborare con figure chiave della cultura contemporanea. Nel 1982 creò il personaggio digitale di St. Catherine per il film di danza The Catherine Wheel della coreografa Twyla Tharp. Fu la prima volta che un personaggio generato al computer veniva presentato in televisione. Nel 1986 realizza il video iconico Musique Non-Stop per i Kraftwerk, affrontando l’espressione facciale e il parlato digitale quando questi costituivano frontiere tecnologiche inesplorate.
Queste collaborazioni portano la computer animation fuori dai laboratori di ricerca dentro la cultura popolare attraverso MTV, costruendo un ponte tra sperimentazione tecnica e immaginario collettivo.
Il focus rimane il movimento. Per Allen, animare un corpo non è esercizio tecnico ma ricerca su cosa esprime l’umanità attraverso il gesto, su come la comunicazione non verbale rivela dimensioni che il linguaggio non cattura.
L’INTERATTIVITÀ E LA VITA ARTIFICIALE
Nei primi anni Novanta, Allen è stata tra i primi artisti a sperimentare le tecnologie dei videogiochi per l’arte interattiva. Con il team di ricerca UCLA sviluppa Emergence, un sistema software che è diventato la base per la realizzazione di The Bush Soul (1997), una serie di installazioni interattive in cui i visitatori, attraverso degli avatar, esplorano mondi virtuali popolati da forme di vita digitali governate da emozioni ed energie. Gli avatar diventano estensioni dell’identità, moltiplicazioni del sé che abitano simultaneamente realtà fisica e digitale.
LA REALTA’ VIRTUALE
L’intera pratica artistica di Allen trova espressione esplicita nelle sue opere più recenti dedicate alla realtà virtuale. The Tangle of Mind and Matter (2017) utilizza visori VR per esplorare il rapporto tra la mente virtuale e il corpo fisico. Nell’era della realtà virtuale tutte le sue opere interrogano i confini tra fisico e virtuale, esplorano come la tecnologia ridefinisce percezione, coscienza, identità.
L’EREDITÀ
Rebecca Allen ha contribuito a definire cosa può essere l’arte digitale, quali domande può porre, quale territorio può esplorare. Ha dimostrato che i computer non sono strumenti per astrazioni geometriche ma medium per investigare l’esperienza fisica, che il virtuale è spazio dove ridefinire identità e presenza.
Il suo lavoro anticipa questioni oggi centrali: gli avatar nei metaversi, l’identità fluida online, la gamification dell’esperienza, l’intelligenza artificiale applicata all’animazione. Ogni volta che un corpo virtuale si muove credibilmente, stiamo utilizzando fondamenta che artiste come Allen hanno costruito.