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Synthetic Creatures: le opere in mostra

Synthetic Creatures è una retrospettiva che ripercorre mezzo secolo di ricerca pionieristica dell’artista Rebecca Allen: dalle prime immagini su schede perforate alle animazioni 3D e alle installazioni in realtà virtuale, passando per collaborazioni con i Kraftwerk, Twyla Tharp e Nam June Paik, includendo lavori recenti con l’intelligenza artificiale e realizzando appositamente per l’Immersive Room di MEET una summa dei suoi lavori più significativi.

Di seguito le opere in mostra.

GALLERY 1: ANNI ’70-’80

CBS – Dan Rather Interview (1983)

Dan Rather della CBS News ha intervistato Rebecca Allen sul ruolo dei computer nella società e ha dedicato al suo lavoro uno speciale giornalistico intitolato “The Computers Are Coming – Parte 3. Man or Machine?”.

Girl Lifts Skirt (1974) 

Una serie di disegni è stata utilizzata per realizzare una delle prime opere d’arte animate al computer. Nel 1974, Allen ha utilizzato un computer e schede perforate per creare le sue prime opere d’arte digitali. Spinta dal desiderio di inserire la sensualità nel computer, questa breve animazione di una donna che solleva seducente la gonna ha rappresentato un commento sull’assenza della prospettiva femminile nello sviluppo della tecnologia digitale. 

Flirt (1974)

Una serie di disegni è stata utilizzata per realizzare una delle prime opere d’arte animate al computer. Nel 1974, Allen ha utilizzato un computer e schede perforate per creare le sue prime opere d’arte digitali. Spinta dal desiderio di infondere sensualità nel computer, questa breve animazione di una donna che si muove in modo seducente ha voluto essere una riflessione sull’assenza della prospettiva femminile nello sviluppo della tecnologia digitale.

Swimmer (1981)

Uno dei primi esempi di animazione al computer del movimento umano che utilizza il primissimo modello 3D di una figura femminile.

Woman Ascending a Staircase (1981)

Lightbox. Immagine storica del primo modello 3D generato al computer raffigurante una figura femminile in movimento, mentre si trasforma da immagine wireframe a figura solida e completamente definita mentre sale le scale. Il titolo è un gioco di parole sul famoso dipinto di Marcel Duchamp “Nudo che scende le scale” (“Nude Descending a Staircase”), ma ora la figura sta salendo, muovendo i primi passi verso un mondo virtuale.

GALLERY 2: ANNI ’90 

The Observer (1999-2019) 

Sound Design: Tomàs Peire Serrate

The Observer propone allo spettatore un ambiente contemplativo che appare al tempo stesso naturale e sintetico, familiare e strano. Attira il pubblico in un mondo di forme astratte in movimento, dotate di regole di comportamento proprie. In qualità di osservatore, lo spettatore può intravedere nuovi modi di essere. Quest’opera segna un ritorno voyeuristico a Emergence: un sistema informatico simile a un gioco sviluppato da Rebecca Allen alla fine degli anni ’90. Emergence include un sistema di intelligenza artificiale generativa che permette all’artista di simulare comportamenti realistici di forme di vita artificiali animate. L’esperienza dello spettatore richiama l’attenzione sulla natura astratta del paesaggio naturale e sulle forme di vita astratte con le loro regole di comportamento. Con quest’opera Allen ha creato un video contemplativo simile a dei dipinti in movimento.

The Bush Soul #1 (1997) – Outer World 1 e Inner World 2

Sound Design: Jay Flood

L’opera è stata realizzata con la prima versione del sistema Emergence, un software di intelligenza artificiale e un motore di gioco 3D unico nel suo genere, progettato per creare simulazioni interattive in tempo reale ricche di vita artificiale. Sebbene tale sistema non sia più operativo, sono stati realizzati sei video (tre nella serie Outer World e tre nella serie Inner World), ciascuno dei quali rivela un’esperienza e una serie di comportamenti unici, in grado di trasmettere atmosfere diverse.

Outer World 1 e Inner World 2 sono due serie di tre video l’uno, ognuno dei quali offre un’esperienza interattiva unica di simulazione dal vivo.

Office Workers (1992)

Personaggi generati al computer conducono la loro vita quotidiana come impiegati d’ufficio. Opera commissionata da Nam June Paik per un’installazione video permanente composta da 430 monitor, destinata all’atrio della nuova sede centrale della Chase Manhattan Bank a New York. Da notare in particolare: è stato utilizzato un sistema coreografico computerizzato unico nel suo genere.

GALLERY 3: ANNI 2000

Biophilia (2024)

Stampa su tela incorniciata con cornice. Il termine “Biophilia” indica l’amore innato dell’umanità per il mondo naturale. L’installazione trae ispirazione dalla tensione tra il desiderio umano di rimanere in contatto con la natura e gli esseri viventi e il fatto che veniamo attirati nella vita del mondo artificiale e del virtuale. Il nostro corpo ci collega alla terra, al mondo fisico, alla natura. In quest’opera, con il nostro corpo e il nostro cervello nel cloud e racchiusi da una barriera, il midollo spinale emerge dal basso e si trasforma in quel fascio di nervi chiamato cauda equina, dal latino “coda di cavallo”, così denominato in un’epoca in cui eravamo più intimamente connessi al mondo naturale. Una vera coda di cavallo funge da collegamento tra il virtuale e il fisico, poiché pende verso terra e si collega alla terra, rappresentata dal muschio naturale.

The Tangle of Mind and Matter (2017)

Audio Effects: Mike D’Errico

In quest’opera di realtà virtuale, ispirata al misterioso rapporto tra mente e cervello, esploriamo il cervello per svelare la mente. La mente assume una forma umana e attiva il cervello cosciente, incoraggiando lo spettatore a partecipare al processo. Sebbene virtuale, questa esplorazione trasmette una sensazione intrigante e tangibile, mentre si afferrano, si rimuovono e si osservano singole parti cerebrali ricavate dai dati di una risonanza magnetica di un cervello reale. E mentre il nostro corpo rimane ancorato alla terra, reagendo al livello crescente dell’acqua virtuale, la mente continua a esplorare oltre il nostro orizzonte, lasciandoci credere che da qualche parte là fuori esistano altre realtà. L’opera è generativa, e quindi ogni volta che si accede a questa esperienza, sarà diversa.

IMMERSIVE ROOM : ’80-’90

STEPS (1982)

Music: Carter Burwell

Ispirata al Teatro Bauhaus, quest’opera storica è stata realizzata nell’ambito di un esperimento artistico-ricercativo che fonde performance e tecnologia avanzata, creando l’illusione di forme astratte danzanti. Si tratta di uno dei primi esempi di simulazione al computer del movimento umano di una figura danzante. 

Creation Myth (1985)

Music: Carter Burwell

Video multicanale commissionato da Ian Schrager e Steve Rubell per l’inaugurazione del Palladium, un grande locale notturno di New York. L’opera, che descrive la nascita di un nuovo ambiente, è stata concepita per il sistema di proiezione video a 50 monitor del Palladium e utilizza un software unico basato su frattali e sistemi particellari per creare uno dei primi esempi di arte generativa. Tra gli altri artisti coinvolti figurano: Francesco Clemente, Jean-Michel Basquiat, Keith Haring, Kenny Scharf e Arata Isozaki. Da notare in particolare – Uno dei primi esempi di arte che utilizza metodi all’avanguardia di modellazione generativa al computer e animazione.

Adventures in Success (1983)

Music: Will Powers (Lynn Goldsmith), Robert Palmer, Sting 

Questo pluripremiato video musicale descrive i simboli moderni del successo attraverso una fusione artistica di animazione al computer bidimensionale e tridimensionale e riprese dal vivo. L’opera è apprezzata sia dalle istituzioni artistiche che dai circuiti della cultura popolare per la sua estetica unica. È stata trasmessa spesso su MTV, VH1 e altri programmi internazionali dedicati ai video musicali, oltre ad essere stata esposta in gallerie e musei.

SMILE (1983)

Music: J. Brackman, Will Powers (Lynn Goldsmith), Nile Rodgers, Todd Rundgren

Video musicale pluripremiato che unisce ballerini di break dance ai loro partner generati al computer e ispirati al Bauhaus. Trasmesso regolarmente su MTV, VH1 e altri canali internazionali dedicati ai video musicali, è stato inoltre esposto in gallerie e musei.

Musique Non Stop (1986)

Music: Kraftwerk

Allen al tempo si stava impegnando per creare “un’estetica digitale” propria dell’uso degli strumenti digitali, dando vita a modelli al computer grazie allo sviluppo di un sistema di animazione facciale unico nel suo genere. Quest’opera è considerata un classico; apprezzata per la sua estetica unica sia dalle istituzioni artistiche che dai circuiti della cultura popolare, continua ad essere esposta a livello internazionale.

Emergent Behavior (1987)

Music: Peter Gabriel

Quest’opera esplora i modi in cui comunichiamo attraverso il nostro comportamento. Attori non udenti esprimono i propri sentimenti attraverso i gesti, mentre forme di vita artificiali generate al computer, che simulano il comportamento gregario, si fondono con le strade di New York. 

Steady State (1989)

Music: Clodagh Simonds
Music Producer: Carter Burwell

Quest’opera esplora le dinamiche di una relazione attraverso le interazioni tra i movimenti del corpo femminile e quelli del corpo maschile. Il personaggio femminile abbandona il mondo reale e si addentra nel suo mondo privato dei sogni, rappresentato da strutture sinuose e fluttuanti ispirate all’opera architettonica di Gaudí. Ma alla fine torna indietro alla ricerca dell’equilibrio – uno stato di stabilità – e si ricongiunge con il suo lato maschile. Da segnalare: sono stati impiegati metodi di modellazione e animazione al computer all’avanguardia.

Laberint (1992)

Music: John Paul Jones 

Ispirandosi al mito platonico secondo cui la donna e l’uomo un tempo erano un’unica forma androgina, personaggi reali e generati al computer si intrecciano tra il mondo reale e quello virtuale. Opera commissionata nell’ambito di una serie di lavori artistici che fanno riferimento alla città di Barcellona. Da notare in particolare: sono stati impiegati metodi di modellazione e animazione al computer all’avanguardia.

Point of Departure (1992)

Music: John Paul Jones, Peter Gabriel

Vasti paesaggi familiari, simulati al computer, si estendono su tre schermi di proiezione, creando una finestra panoramica che avvolge e immerge completamente il pubblico. Da notare: le immagini sono state riprese dal vivo, in tempo reale, utilizzando un sistema di simulazione di volo E&S all’avanguardia e i modelli 3D più complessi e sofisticati dell’epoca.

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